耳・尻尾アニメ用txt


次は少し進化した
耳、尻尾アニメ付き
のシェルを作るときのスターターともいえるtxtを用意してみました。
概要はこちら



これは何をやっているのか?
を説明しますと、アニメーションの0グループまでは前述の瞬き用と変わりません。
アニメーション1グループでは、「runonce」(サーフィスに切り替わった瞬間に1回のみそのアニメーションを発生させる)を使用し、
0時間で、さらに次のアニメーション2グループをstartで発生させています。
それを受けたアニメーション2のグループは、サーフィスが切り替わった瞬間、0時間で耳を表示させ、耳ピクアニメーションを行います。
さらに、サーフィスの状態を元に戻す(ここでは耳のない状態に戻す)ということを行っていないため、耳はそのまま表示された状態になっています。
その後は「rarely」(毎秒4分の1の確率でアニメーションを発生させる)のタイミングでアニメーションを繰り返します。
同じように、アニメーション3グループは、アニメーション4グループを、
アニメーション5グループは、アニメーション6グループを…
となっているわけです。
前述の、応用知識で紹介した、
「アニメーションの後、わざと元の状態に戻さない」
「アニメーションのタイミングに0を使う」
が大活躍しているわけです。
この記述方法ならば耳や尻尾がサーフィス切り替え時に一瞬表示されなかったりという事もなく、
耳の残像(通常耳が表示されっぱなし)もなく、
その後のアニメーションもなんら表示の問題も無く動くわけです。

そして、なんで各アニメーションの冒頭に通常状態がかぶっているかというと、サーフィスが切り替わった一発目のアニメーションのとき、
次の動き状態に行く前にワンクッションおくことで見た目的(動き的)に見やすいのです。

また、左耳に一箇所だけ8の数値がありますが、これもサーフィスが切り替わった一発目のアニメーションのとき、両耳が同時に動く事を防ぐために
わざとここだけ数値を変えてあります。
多少別々のタイミングで動いたほうが、機械的っぽくなくて「それっぽく見えるかな?」程度なんですけどね…。

私の作ったゴーストの中では「お座りリリー」や「お座りビオラ」がまさにこのtxtを使っています。
ついでに使っている部品画像なんかも置いておきますので、「こんな感じの画像を作ればいいのか」という程度の参考になれば…


立ち絵 右耳(通常状態) 右耳(動き状態) 左耳(通常状態) 左耳(動き状態) 尻尾(通常状態) 尻尾(動き1状態) 尻尾(動き2状態)


それではこちらにこのテンプレtxtをおいておきますのでよかったら使ってみてくださいな。

耳・尻尾アニメ用テンプレtxt