耳・尻尾アニメ用txt
次は少し進化した 耳、尻尾アニメ付き のシェルを作るときのスターターともいえるtxtを用意してみました。 概要はこちら |
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これは何をやっているのか? を説明しますと、アニメーションの0グループまでは前述の瞬き用と変わりません。 アニメーション1グループでは、「runonce」(サーフィスに切り替わった瞬間に1回のみそのアニメーションを発生させる)を使用し、 0時間で、さらに次のアニメーション2グループをstartで発生させています。 それを受けたアニメーション2のグループは、サーフィスが切り替わった瞬間、0時間で耳を表示させ、耳ピクアニメーションを行います。 さらに、サーフィスの状態を元に戻す(ここでは耳のない状態に戻す)ということを行っていないため、耳はそのまま表示された状態になっています。 その後は「rarely」(毎秒4分の1の確率でアニメーションを発生させる)のタイミングでアニメーションを繰り返します。 同じように、アニメーション3グループは、アニメーション4グループを、 アニメーション5グループは、アニメーション6グループを… となっているわけです。 前述の、応用知識で紹介した、 「アニメーションの後、わざと元の状態に戻さない」 「アニメーションのタイミングに0を使う」 が大活躍しているわけです。 この記述方法ならば耳や尻尾がサーフィス切り替え時に一瞬表示されなかったりという事もなく、 耳の残像(通常耳が表示されっぱなし)もなく、 その後のアニメーションもなんら表示の問題も無く動くわけです。 そして、なんで各アニメーションの冒頭に通常状態がかぶっているかというと、サーフィスが切り替わった一発目のアニメーションのとき、 次の動き状態に行く前にワンクッションおくことで見た目的(動き的)に見やすいのです。 また、左耳に一箇所だけ8の数値がありますが、これもサーフィスが切り替わった一発目のアニメーションのとき、両耳が同時に動く事を防ぐために わざとここだけ数値を変えてあります。 多少別々のタイミングで動いたほうが、機械的っぽくなくて「それっぽく見えるかな?」程度なんですけどね…。 私の作ったゴーストの中では「お座りリリー」や「お座りビオラ」がまさにこのtxtを使っています。 ついでに使っている部品画像なんかも置いておきますので、「こんな感じの画像を作ればいいのか」という程度の参考になれば… |
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立ち絵 | 右耳(通常状態) | 右耳(動き状態) | 左耳(通常状態) | 左耳(動き状態) | 尻尾(通常状態) | 尻尾(動き1状態) | 尻尾(動き2状態) |
それではこちらにこのテンプレtxtをおいておきますのでよかったら使ってみてくださいな。 耳・尻尾アニメ用テンプレtxt |